Home Lectures Index Golden Games Index << Prev PDF Version of this Page

Vorlesung Goldene Spiele
Kapitel C2: Die Spiele-Industrie

Copyright © by V. Miszalok, last update: 2010-08-28
Mail me...
Let me know
what you think
  Nintendo
  Sony
  Microsoft
  Apple
  Google
  Atari, Sega & Co.
  Software-Hersteller
  Publisher

Zur Freude der Gamer gibt es in der Spiele-Industrie keinen Monopolisten.
Die drei Großen der Branche liefern sich einen spekakulären Verdrängungskampf
im lukrativen Konsolenmarkt.
Auf dem Softwaremarkt konkurrieren hunderte von Publishern und
tausende kleiner Spielentwickler.

Rechts: Die großen Spiel-Software-Umsätze 2010 in Deutschland.

 
Nintendo210 Mio €
Electronic Arts200 Mio €
Activision100 Mio €
Ubisoft 90 Mio €
Sony CED 80 Mio €
THQ 40 Mio €
Capcom 20 Mio €

Nintendo

TypJahrProduktDisplayetc.
Taschenconsole2001Game Boy Advance240x160140 Gramm
Hand-Held Console2004Nintendo DS256x192 150 €
Hand-Held Console2009Nintendo DSi 2x256x192 256 MB, 2 Kameras
Klein-Console2002Game CubeTV64 MB, CD
Console2007WiiTV512 MB, DVD, Internet
3D-Handheld20103DS2x400x240230 Gramm, 3 Kameras

Stellung am Markt:
Marktführer vor Sony und Microsoft.

Geschichte: Nintendo ist hervorgegangen aus einer traditionellen kleinen Familiendruckerei für Spielkarten in Kyoto. Das Unternehmen diversifizierte auf elektrische Spielwaren, darunter einer Lichtpistole plus lichtempfindlicher Zielscheibe mit Trefferanzeige = erster Nintendo-Computer.
1985 Jahren erzielte Nintendo einen sensationellen Markterfolg in Japan mit seiner Console NES und dem Hand-Held Game Boy, während amerikanische Spielefirmen wie Atari gerade untergingen. Gegen den Rat aller Analysten investierte Nintendo in den frei gewordenen amerikanischen Markt und zeigte trotz der Pleiten, dass man mit Games viel Geld verdienen kann.
Spiele-Entwicklung:
Die wichtigen Umsatzrenner (Super Mario, Zelda etc. ) entwickelt Nintendo in Kyoto selbst unter dem legendären Entwicklungschef Shigeru Miyamoto.
Nintendo-Consolen sind geschlossene Systeme. Externe Entwickler brauchen eine spezielle Hardware und Software, die man nur von Nintendo erwerben kann. Bezugsberechtigt sind zertifizierte Entwicklungsunternehmen, die einen (teuren) Kooperations- und Lizenzvertrag mit Nintendo abgeschlossen haben. Spiele dürfen nur nach Inhalts- und Qualitätskontrolle durch Nintendo publiziert werden.
Dies ist Teil des Geschäftsmodells, um die Subventionen der Hardware über Lizenzgebühren wieder einzuspielen.
Vorteil für den Kunden: Die Spiele haben akzeptables Niveau und Qualität.
Vorteil für Nintendo: Der Spieleverkauf deckt den Unter-Preis-Verkauf der Hardware → Rasierer-Rasierklingen-Strategie.
Nachteil für den Kunden: relativ teuere Spiele.
Nachteil für Nintendo: Kein Ideenbeitrag von Individualisten und Amateurentwicklern.
David siegt mit Ideen über zwei Goliaths:
1994 betrat Sony den lukrativen Markt mit PlayStation und 2001 Microsoft mit XBox und eröffneten eine Materialschlacht um die beste Technik, die Nintendo gegen die beiden Giganten unmöglich gewinnen konnte. Sony und Microsoft setzen auf teuere Spitzentechnik für Graphikfreaks. Allerdings müssen sie den Verkauf ihrer High-Tech-Consolen massiv vorfinanzieren in der Hoffnung auf künftige Gewinne aus dem Spieleverkauf.
Nintendo kann sich so etwas nicht leisten und setzt auf altmodisch-billige Graphik-Hardware, die sich einfach bedienen läßt und zielt auch auf Kunden, die sich für Games bisher nicht interessiert haben: Frauen und Senioren, jedenfalls nicht ausschließlich auf Technikfans.
Man kompensiert mit witziger Software den technischen Rückstand.
Nintendos neue Konsole verkauft sich weit besser als Sonys neue Playstation obwohl Sony und Microsoft ihre Preise massiv senken (und damit weitere ungeplante finanzielle Vorleistungen erbringen). Bis Januar 2010 hat Nintendo 67 Mio Wii-Consolen und 125 Mio DS Hand-Helds verkauft.

Die neue Wii erweist sich am Markt als Renner wegen:
- niedriger Preis < 250 Euro.
- Wiimote-Controller zum herumgefuchteln enthält einen Beschleunigungs und Dreh-Sensor und eine Infrarotkamera für Position und Lage im Raum.
- Weil die hochauflösende Graphik fehlt, ist nicht nur die Wii-Hardware sondern auch die Produktion der Wii-Spiele relativ billig.
- Das geniale WiiFit von Shigeru Miyamoto erschließt eine bisher für Games unerreichbare Fitness-suchende Käuferschicht. Der Wiifit-Controller sieht aus wie eine Badezimmer-Waage und der Spieler steuert das Spiel stehend über Gewichtsverlagerung. Siehe: Miszalok: Course 3D_XNA, Chapter 4.
Unter den Top Video Games der Welt 2009 belegten Wii-Spiele die Plätze 2, 3, 4.

2009 TitlePublisherWorld totalUSA
Call Of Duty: Modern Warfare 2Activision12 Mio9 Mio
Wii Fit (Plus)Nintendo11 Mio7 Mio
Wii Sports Resort Nintendo8 Mio5 Mio
New Super Mario Bros. Wii Nintendo7 Mio4 Mio
 

Sony

Marktanteil bei Consolen: 30%

TypJahrProduktDisplayetc.
Hand-Held Console2005PlayStation Portable480x272 32 MB, 280 Gramm, 250 Euro
Console1994PlayStationTV2 MB, CD
Console2001PlayStation 2TV32 MB, DVD
Console 2007PlayStation 3HD TV Linux, 256 MB, Blu-ray, Internet

PlayStation 2 war von 2001 bis 2006 Marktführer. Bei 12% des Sony-Konzernumsatzes, erwirtschaftete die Spiele-Sparte 60% des Konzerngewinns.
Bei TV, DVD, Musik und Film erzielt Sony fast keinen Gewinn, nur die Spiele-Sparte sorgte für hohe Renditen.

PlayStation 3 (ab 350 €) besitzt einen 8-Kern Cell-Prozessor von IBM und ein Bluray-Laufwerk, wurde damit aber technisch zu ehrgeizig positioniert als 1. Console, 2. Abspielgerät für HD-TV2, 3. vollwertiger PC-Ersatz und 4. Zentralserver im Home-Netzwerk. Der 2006 kalkulierte Stückpreis von 600 $ konnte nie durchgesetzt werden.
Weil die PS 3 seither unter Herstellungspreis verkauft werden muss, sind bisher 3 Mrd. $ Verlust aufgelaufen.
Sony verliert Marktanteile gegen Nintendo und verfehlte 2009 mit 13 Mio Geräten deutlich das Absatzziel von 20 Mio.
Lichtblicke für Sony: guter Absatz der Digitalkameras.

 

Microsoft

Marktanteil der XBox bei Consolen: 20%, aber fast alle XBox-Spiele sind (mit minimalen Änderungen) lauffähig auf normalen Windows-PCs.
Microsoft entwickelt nur wenig Spiele selbst sondern öffnet die Console kostenlos und unbegrenzt für externe Entwickler.
Diese Offenheit macht Microsoft zur bevorzugten Entwicklungs-Plattform weltweit.
Die XBox 360 enthält einen teueren 3,2 GHz Power-Prozessor und dadurch hat Microsoft wie Sony das Problem, dass der Verkaufspreis des Einstiegsmodells XBox-Arcade 179 € die Kosten bei weitem nicht deckt.
Folge: Die Spiele-Sparte generiert 12% des Umsatzes aber akkumuliert mehr als 7 Mrd. $ Verlust seit 2002.
Das Gamer-Portal XBox Livea> (14 Mio Teilnehmer) bringt Gewinn durch a) Mitgliedsbeitrag (59 €/Jahr), b) Download-Gebühren für Spiele und Filme und c) Werbung.
Mitglieder des XNA Creators Club können ihre selbst programmierten Spiele auf XBox Live veröffentlichen, nachdem sie von Microsofts Bewertungsrat getestet und akzeptiert wurden. Jeder Autor kann seinen Preis selbst festsetzen. Bis Ende 2008 sollen 1000 Titel verfügbar sein.

Neu: 2010 kommt die XBox 360 Slim 4GB zusammen mit Kinect zum Bündelpreis von 300 € auf den Markt. Die revolutionäre, rein optische Kinect-Spielesteuerungs-Technologie hat gute Aussichten, die Vorherrschaft von Nintendo Wii zu brechen.

 

Apple

hat 3 Handheld-Produkte, mit denen man erfolgreich in den Spielemarkt einsteigt. Steve Jobs hat gegen Nintendo und Sony in überraschend kuzer Zeit über Apples Application Store am Spielemarkt Anteile gewonnen, ohne dabei Geld zu verbrennen.
Man programmiert keine Spiele selbst, sondern prüft, lizensiert und bietet Spiele von Dritten im Application Store an und zahlt den Inhalteanbietern nur 70% der Verkaufserlöse aus.
Dieses Geschäftsmodell erweist sich als risikofreie Gelddruckmaschine, obwohl (oder weil ?) die Spiele aus dem Application Store normalerweise primitiv, billig und selbsterklärend sind.
1. iPod: Der iPod touch für 220 € mit MP3, Wireless Lan und Berührungsdisplay enthält einen Bewegungssensor nach dem Vorbild Wiimote von Nintendo und ist dadurch eine vollwertige Hand-Held Console, für die in kürzester Zeit mehr als 1000 Spiele (ab 79 Cent) programmiert wurden → iPod Spiele.
2. iPhone: Das iPhone 4 eignet sich gut als Spieleplattform. Siehe: www.app-store.de/index.php/games.
3. iPad: Fast die Hälfte der iPad-Software-Produkte aus dem Apple Application Store sind Spiele. Siehe: www.apple.com/ipad/apps-for-ipad.

 

Google

arbeitet an einem Chrome Web Store, der vor allem Spiele im Angebot haben wird. Er ist ein Angriff auf Apples Application Store, dessen Inhalte ausschließlich auf Apple-Produkten lauffähig sind.
Der Kampf eskaliert und Apple hat Googles Suchmaschine vollständig aus seinem Application Store ausgesperrt.
Die Google-Spiele sollen plattformunabhängig im Chrome-Browser (aber weder im IE noch in Firefox) laufen.
Im Gegensatz zu Apple wird es keine Zugangsbeschränkung und keine Lizenzierung für Inhalteanbieter geben und diese dürfen 95% der Verkaufserlöse behalten. Abgerechnet wird über das Google Bezahlsystem Checkout. Die Google-Spiele werden in HTML5 und Java geschrieben und sollen sich mit anderen Internetinhalten verbinden lassen.
Siehe: Video: Developing for Chrome Web Store.

 

Atari, Sega & Co.

Der ruhmreiche amerikanische Videospielehersteller Atari ist heute nur noch ein Schatten und gilt als Beispiel dafür, wie man durch mehrfachen Eigentümerwechsel ein glanzvolles Unternehmen zu Grunde richten kann. Der Aktienkurs ist zusammengebrochen, das Unternehmen löst sich auf.

Die Saturn- und Dreamcast-Consolen der japanischen Firma Sega waren zwischen 1990 und 2000 berühmt. Trotzdem konnte Sega der einheimischen Konkurrenz Nintendo und Sony nicht standhalten und zieht sich seit 2000 auf Spielhallen-Geräte (=Arcade-Games) und auf Spielesoftware zurück. Siehe Downfall of Sega.

Einen guten Überblick über die bewegte Geschichte der Spiele-Consolen gibt Wikipedia: Video game console.

 

Software-Hersteller

Nr. 1 auf dem Markt ist Vivendi ist ein französicher Medienmulti. Ihm gehören die Spielentwicklungsfirmen Vivendi Games (Onlinespiel: World of Warcraft), Sierra Entertainment (King's Quest, Space Quest) und Activision (Consolenspiele für Nintendo, Sony, XBox: Guitar Hero, Spiderman, Quake, Call of Duty).
Nov. 2007 verschmilzt Vivendi seine Spielefirmen zu einem Giganten Activision Blizzard mit 4300 Angestellten und 3,8 Mrd $ Umsatz.
Spitzenprodukt ist das Online-Multiplayer-Spiel World of Warcraft = WoW mit fast 11 Mio Abonnenten (davon 5 Mio. in China), die monatlich zwischen 12 und 16 Euro Gebühr bezahlen. 2009 entsteht eine neue kostenlose Online-Plattform Battle.net, wo Starcraft 2 laufen soll.
Chefentwickler und geistiger Vater von WoW und Starcraft ist Frank Pearce.
Gerücht: Activision will bis 2010 in Berlin eine Entwicklungsabteilung aufbauen.

Nr. 2 auf dem Markt ist Electronic Arts = EA, Umsatz 3,7 Mrd $, 9000 Angestellte, hat seine Stärke bei Sport-Simulationen: Madden NFL, FIFA, Fußball Manager, NBA, Need for Speed, Sims und dem neuen Evolutionsspiel Spore. Spore hat schlechte Presse, weil sich eine Lizenz nur auf 3 Rechnern installieren lässt. Dem Unternehmen wird vorgeworfen, wenig innovativ zu sein und sich auf Fortsetzungen etablierter Titel zu verlassen.
EA macht 2008 1 Mrd $ Verlust, baut Stellen ab und scheitert beim Versuch der feindlichen Übernahme der Firma Take Two für 2 Mrd $.

Take-Two ist interessant wegen eines einzigen Titels: Grand Theft Auto IV = GTA4, das Anfang Mai 2008 in der ersten Verkaufswoche 6 Mio. mal verkauft wurde und dabei 500 Mio $ Umsatz generierte. (Bis 2007 hielt Microsoft den Rekord mit Halo 3 und 300 Mio $ Umsatz in einer Woche).

LucasArts ist eine traditionsreiche Firma (35 Jahre) mit den Produkten Doom, Indiana Jones, Star Wars auf PC, Consolen und Handhelds in immer wieder neuen Versionen. Die LucasArts Entertainment Co. enthält neben der Games Division die Graphikschmiede Industrial Light & Magic und die Musikfirma Skywalker Sound.

Time Warner ist ein US Medienmulti. Ihm gehört Warner Bros. Games mit einem Online-Spiele-Portal. Weitere Spiele: Matrix, Harry Potter, Superman.

Disney ist ein US Medienmulti. Ihm gehört Disney Interactive Studios mit Spielen nach Disney-Filmen z.B. Pirates of the Caribbean.

Konami, Tokyo, Umsatz 3 Mrd $, 5000 Angestellte ist einer der großen der Branche. Produkte: King's Quest, Castlevania und und viele Spielhallen = Arcade-Spiele.ComputerGames_d

Namco ist kleiner als Konami und Teil des japanischen Spielwarenkonzerns Namco Bandai. Von Namco stammt der seit 1980 legendäre Pac-Man. Heute: Das Prügelspiel Tekken und Arcade-Spiele.

Ubisoft, Paris und Montreal, ist größter Publisher nach Vivendi. Produkte: Die Siedler, Might & Magic, Wall Street Tycoon. 3500 Angestellte. 20% von Ubisoft gehören Electronic Arts.

Eidos und Sci sind verschwisterte britische Publisher (Umsatz 2006: 400 Mio €). Produkte: Commandos, Lara Croft Tomb Raider.

Codemasters aus England produziert Rennspiele und Weltkriegs-Oldies. Produkte: 750cc Grand Prix, Heroes of World War.

Capcom aus Osaka hat 1200 Angestellte. Produkte: Resident Evil, Street Fighter, Nemo, Ghosts'n Goblins.

Q Entertainment ist eine Gründung des Kreativ-Feuerwerkers und früheren Chief Creative Officer bei Sega T. Mizuguchi. Produkte sind die verrückten Action Puzzles: Lumines und Every Extend Extra Extreme.

id Software ist eine kleine (50 Angestellte) aber kreative Truppe um John Carmack in Dallas. Produkte: Wolfenstein, Doom, Quake, Rage.

Bei den Online-Spielen liegen in Amerika diese Seiten vorn: Zynga, GSN, Gamevance und Quiz Rocket.

In Deutschland:
Gameforge aus Karlsruhe hat 120 Mitarbeiter, angeblich 10 Mio Spieler in 50 Sprachen, davon 1,5 Mio in Deutschland, 0,1 Mio Neuregistrierungen pro Tag. Produkte: kostenlose MMOGs mit kostenpflichtigen Zusatzfunktionen: OGame, Ikariam, Gladiatus.
Bigpoint aus Hamburg gehört United Internet, hat 130 Mitarbeiter, angeblich 20 Mio Spieler und 60.000 Neuregistrierungen pro Tag. Produkt: Browserspiele.
Piranha Bytes, Essen mit der Gothic-Reihe, siehe auch: Wikipedia
Sunflowers, Heusenstamm mit der Anno Reihe: 1602, 1503, 1701 wurde 2007 von Ubisoft aufgekauft.
Das Online-Pennergame von Follert & Wildung, Hamburg ist Überraschungserfolg des Jahres 2008. Link: Saufen, Klauen, Prügeln.
Eine ziemlich vollständige Liste deutscher Firmen finden Sie beim Bundesverband der Entwickler von Computerspielen.
Berliner Firmen finden Sie hier: Praktika.

 

Publisher

Alle Software-Hersteller sind auch Publisher, d.h. sie vertreiben fremde Produkte unter eigenem Namen. Bei vielen Produkten der Hersteller ist unklar, ob sie überhaupt, und wenn ja, wie weit sie aus den eigenen Entwicklungsabteilungen stammen. Viele Spiele haben mehrere Mütter und Väter. Wie überall in der IT-Branche ist Ideenklau, oder juristisch ausgedrückt, der Diebstahl geistigen Eigentums ganz selbstverständlich.
Die Spieleindustrie klagt zu Recht über die Raubkopierer. Sie spricht aber ungern darüber, wie ungehemmt jeder Hersteller dem anderen seine Ideen stiehlt.
Die kreativen und genialen Köpfe der Spielentwicklung sind oft Einzelkämpfer oder sitzen in kleinen Firmen, die sich nicht wehren können gegen die brutalen Rechtsabteilungen der Großen der Branche.

top of page: